
Sur les pancartes, le drapeau au crâne souriant coiffé d’un chapeau de paille flotte au-dessus des foules. Dans plusieurs villes à travers le monde, des manifestants de la génération Z ont adopté l’emblème de l’équipage de Luffy pour dénoncer corruption, dérives autoritaires et inégalités. Ce phénomène révèle un paradoxe saisissant : le manga est à la fois un symbole de révolte utilisé par une jeunesse en quête de justice, tout étant un empire culturel de part ses ventes mais aussi ses adaptations séries, films et produits dérivés qui se diffusent partout dans le monde.
Une machine culturelle globale
En effet depuis sa création en 1997, One Piece a largement dépassé le cadre du manga pour devenir une franchise mondiale. Animé, films, jeux vidéo, produits dérivés, collaborations avec des marques internationales, adaptation en série live-action : l’univers imaginé par Eiichiro Oda s’inscrit pleinement dans une logique de diffusion à grande échelle. Avec plus de 600 millions d’exemplaires vendus dans le monde, l’œuvre figure parmi les plus grands succès éditoriaux de l’histoire. Cette expansion repose sur un principe structurant des industries culturelles : la capacité à transformer une création en un univers exploitable sur une multiplicité de supports. Dans ce modèle, l’œuvre ne circule pas seulement comme récit, mais comme un ensemble de signes et d’objets. Elle devient un produit que l’on achète, collectionne et exhibe. Porter un vêtement One Piece ou posséder une figurine n’est pas un acte neutre : c’est une manière d’afficher une appartenance, de s’inscrire dans une communauté. Ce phénomène avait été anticipé par le philosophe Theodor Adorno, pour qui la culture de masse tend à transformer les 1 œuvres en marchandises, valorisées autant (voire davantage) pour leur circulation que pour leur contenu. One Piece semble, à première vue, illustrer cette logique : une œuvre intégrée à un système économique global, structurée par la reproduction et la standardisation.
Des publics actifs : au-delà de la consommation
Réduire One Piece à une simple machine commerciale serait pourtant passer à côté de l’essentiel. L’œuvre ne vit pas uniquement à travers sa diffusion, mais à travers ses usages. La communauté One Piece se retrouve aussi très active en ligne à travers les influenceur.euses, créateur.ices de contenu et les forums. Théorie, échange, spéculation et analyse viennent rythmer la vie de passionné.es des aventures de Luffy et son équipage. Cette dynamique correspond à ce que le chercheur Henry Jenkins désigne comme une « culture participative ». Les publics ne sont plus de 2 simples consommateurs, mais des acteur.ices capables de produire du sens, de transformer les œuvres et d’en orienter la circulation. Cette appropriation active montre que la diffusion massive d’une œuvre ne conduit pas nécessairement à une passivité des publics. Au contraire, elle peut devenir le point de départ d’un travail d’interprétation.
Un imaginaire de la contestation
La réappropriation du manga par la génération Z invite à considérer la logique communautaire comme un vecteur d’identification, dans la mesure où ce public tend à projeter l’univers de One Piece sur le réel, voire à en faire le symbole d’une forme de contestation. Si One Piece se prête à ces réappropriations, c’est parce que son récit lui-même porte une charge politique forte. L’univers imaginé par Eichiiro Oda repose sur un système profondément inégalitaire : un pouvoir central autoritaire, une élite protégée et des populations dominées. Face à cet ordre, Luffy et son équipage incarnent une forme de résistance. Leur aventure ne se résume pas à une quête individuelle : elle met en scène une lutte contre des structures de pouvoir injustes, au nom de la liberté et de la dignité. Ce schéma narratif trouve un écho particulier auprès de la Gen Z. Dans un contexte marqué par les crises climatiques, sociales et politiques, l’histoire d’un groupe de marginaux défiant un système oppressif résonne puissamment. Les symboles de One Piece deviennent alors des ressources mobilisables. Le drapeau des Chapeaux de Paille, immédiatement identifiable, fonctionne comme un langage visuel partagé. Il permet d’exprimer une position politique sans passer par des discours longs ou complexes.

Une tension structurante de la culture contemporaine
Le cas de One Piece met en lumière une tension centrale des industries culturelles contemporaines. D’un côté, la logique économique pousse à la reproduction, à la standardisation et à la diffusion massive. De l’autre, les publics s’approprient ces contenus, les détournent et leur donnent des significations inattendues. Cette tension ne doit pas être pensée comme une contradiction, mais comme une dynamique constitutive. La massification ne signifie pas nécessairement uniformisation des usages. Elle crée au contraire les conditions d’une circulation élargie des œuvres, qui ouvre la possibilité de réinterprétations multiples. Dans cette perspective, la dimension commerciale de One Piece n’annule pas son potentiel critique. Elle contribue même à sa diffusion. Les objets dérivés, conçus comme des produits de consommation, deviennent aussi des supports d’expression. Ce qui relève du marché peut être réinvesti dans des logiques d’affirmation identitaire ou politique. Le passage du merchandising à la signification est ici central. Acheter un symbole n’est pas seulement consommer : c’est potentiellement s’approprier un langage, un imaginaire, une posture.
One Piece apparaît ainsi comme un objet emblématique de la culture contemporaine. À la fois produit d’une industrie mondialisée et support de réappropriation collective, il incarne une forme d’ambivalence propre aux grandes franchises culturelles. Pour la génération Z, cette dualité n’est pas un obstacle. Elle constitue au contraire une ressource. Elle permet de naviguer entre consommation et engagement, en utilisant les codes de la culture populaire pour exprimer des positions politiques. Loin de figer les significations, la diffusion massive des œuvres semble donc en multiplier les usages. Elle transforme les publics en interprètes actifs, capables de redéfinir le sens des symboles qu’ils mobilisent.
Écrit par Charles Rose
Références :
- Adorno, T. W., & Horkheimer, M. (1947). La Dialectique de la Raison.
- Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., & Robison, A. J. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century.

